就好比键圈的客制化工作室,他们就从来不会跟量产比销量、比营收,也从没有人说,他们这价值几千块的键盘,还不如人家几十块的键盘赚钱……因为大家面向的市场都不一样,根本不具备可比性。
《植物大战僵尸》、《保卫萝卜》、《愤怒的小鸟》,这三款游戏对标的是休闲手游领域的主流市场,而且是全年龄段的,市场非常大。
而像是《钢铁战队》和《纪念碑谷》这种游戏,本身定位的就是小众市场、小众需求。
后者哪怕做的再如何出色,可天花板就这么低,压根就不可能达到前者那种高度。
但——
就因为《钢铁战队》、《纪念碑谷》在热度、营收方面远不如《植物大战僵尸》、《保卫萝卜》这样的游戏,就能判定前者失败吗?
这貌似不太合适。
让那些小众需求的玩家们听到了,他们会气的想打人的。
“我们不可能永远都做主流市场,相比之下,我更想做一些真正有趣的游戏。”
唐粟说道:“定位主流市场的游戏用来赚钱,定位小众市场的游戏用来打造品牌口碑,这并不冲突……你去‘苍穹世界’的评分区看看,《钢铁战队》、《纪念碑谷》这俩营收远不如《神庙逃亡》的游戏,哪个评分不如后者?”
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