玩家需要从他的网店和聊天软件中里查看客户评价,找出被吐槽的设计,将其中不算原主心爱物品的部分丢弃。但是客户评价这个东西又很主观唯心,不同的人有不同的审美偏好,可能这个人不喜欢的,别人却喜欢,要怎么取舍就很难判断了。

        “所以原主为什么不把那些被吐槽的东西搬回家放到自己住的地方?反正是他喜欢的,这样也不用扔了。”叶绪抓住逻辑漏洞反问。

        花篮卡壳了一下:“可能因为原主没有别的房产了?他就住在布置成卧室的那个布景里,那些东西也不能都丢到卧室中,好多风格冲突了,房间里又没有储藏室。”

        这个理由勉强说服了叶绪,他又继续提问:“既然要根据客户评价来的话,那直接统计哪个设计被吐槽的最多,按照次数排序丢弃不就行了?吐槽的多的,肯定是不合理的,去掉里头的心爱之物,剩下的都能扔。”

        “可是……”花篮犹犹豫豫地回复,“谁规定被吐槽多的就是不好的?会留评论给意见的,本来就是少数客户,剩下沉默不发言的才是大多数。”

        这就和写是一个道理,某个剧情引起了很小一部分读者的反感,于是他们个个群情激奋进行抗议,乍一看上去好像全体读者都不满意,但实际上绝大多数读者都因为接受良好沉默地选择了接受。除缺少数打开评论区看到的人会回复之外,其他读者可能压根不知道有人在抗议这个剧情。

        这个时候,如果作者按照评论轻易改掉剧情的话,大概率就会引发大批新来读者的反感和弃文,还不如当初死撑着不改。

        可话又说回来了,作者怎么知道反对的是少数人还是多数人?剩下那些沉默的人选择不开口,就一定是接受良好,而不是心里不满但懒得留评吗?这是个几乎无解的问题,大部分写手还是只能根据自己的经验进行判断,最后做出是否修改的选择。

        类比到406这边也是一样,玩家得自己判断那些评论可不可信。到底是大众的呼声,还是小众的反抗。

        叶绪想到这里,不由得头疼起来:“还好我不是玩家,一场游戏玩下来死好多脑细胞。所以这局要怎么破?”

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