很简单的例子:让玩家首冲一块钱或六块钱,然后获得一些增加游戏体验的道具,等玩家们开始享受充值之后的快乐时,就在后续的内容里增加难度,逼迫玩家充值十块、十五块、二十块……一直到最后,充到一百块、三百块、六百块,甚至几千几万。

        玩家们只要前期充了钱,就很难再抵挡后面的充值优惠,因为如果不充的话,前面充的钱就浪费了,而如果放弃的话,又觉得不甘心,因为游戏厂商的充值递增机制里,每次都是小幅度提升,时刻吊着玩家……

        这就跟当今时代的许多女神吊男人的玩法……如出一辙,而且更加专业,更加高级。

        玩家们通常会一边痛骂垃圾游戏,一边又心甘情愿的充钱……这也是内购制游戏普遍口碑不怎么样的原因,这玩意儿就是个无底大坑,一旦掉进去,不充个几百上千,压根就别想出来。

        几百上千是什么概念?

        主机游戏或端游的大制作,那种花费几亿、十几亿打造出来的好游戏,一款也才小几百块……

        说白了。

        如果把《植物大战僵尸》同时做出买断制和内购制的话,那完全就是在做两款游戏,时间成本、资金成本、风险成本都会大大提升,甚至可能会超出‘西米工作室’当前能承载的极限。

        到时候,一旦游戏项目失败,怕是真要拼到破产了……

        “资金问题啊……”

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